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マインクラフトがいかに知的なゲームであるのかを語る

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「マイクラ?あぁ、ゲームか」

「いい歳して、この人は一体なんでゲームの話ばかりしてるんだ?実況まで始めちゃって」

一般的な大人ならほぼ皆さん、このようにイタイ思いをして見守っていただけてるんじゃないかなと思います。

いったい、Lyustyleの迷走はどこまで続くのか?

 

この記事では、Minecraftというゲームが、いかに知的なゲームであるか年齢を問わないクリエイティブでクールで癒しのゲームであるかを熱く述べたいと思います。

Minecraftとは

マインクラフトとは、自動生成された無限に広い世界の中に何ももない状態で生まれ,自ら目的や目標を設定し,解決と達成を繰り返しながら暮らしていく物語をつくるゲームです。

目の前にあるのは、木々、土、石、水、草、はな、そしてあちこちをうろうろしている牛や羊、ニワトリ、馬、牛、豚などの動物たち。

雲を突き抜ける高い山の頂上にも、森の中にも洞窟にもどこにでもいけます。

あの山に登ってみたいな・・・
登れます。上から見下ろしてます、

行きたいところに行けるので、さらに向こうに行きたいという知的興味が次々に湧いてくるんですね。

あの向こうには何があるんだろう?村があるかな?行ってみよう!

どこをどう歩き回ろうと自由。

なんの目的も示されません。

広がる景色に見とれながら、興味に任せてあちこちうろうろしているうちに夜になります。

月が登って真っ暗になります。

世界は一変。

昼にはいなかった怖いモンスターが現れ、襲ってきます。

単に四角のブロックの積み木のようなモンスターですが,これが目の前に現れると心臓がばくばくするほど怖いのです。

こわいー!

ここでようやく何をしなければいけないのかがわかってきます。

地面を掘って身を隠し、朝になるまで待つのです。

恐怖の一夜をなんとかやり過ごして朝を迎えたときに、最初の目標ができます。

それは、

🍏夜になったら逃げ込める家を建てるか

🍏ゾンビと戦うための武器を作るか

🍏夜を一瞬でスキップできるベッドを作るか

このように、何か困ったことがあったらそれを解決したくなることで、解決するための目標が次々にできていきます。

 

また、旅をしていうちに、村人たちが生活する村に出会うことがあります。

む、む・・村だ〜!

そこで一緒に生活しているうちに、この村に建物を建ててさらに大きな村にしたくなることがあります。

また、凸凹な村の土地を整地して道路を作り、村人たちが生活しやすいようにしたくなることがあります、

生垣や道路などを作って村人が生活しやすいように

このように、「なにかしたい」と思うことが次々に出てきて、それらを達成したり解決したりしながらその世界で生活する。

そのようなゲームです。

 

用意されたゴールはありません。

●大きな街を作ることをゴールにしてもいいし、

● 世界のどこかにいるドラゴンを倒すことをコールにしてもいいし、

● 最強の道具を作り出すことをゴールにしてもいいし、

自分ですべて決められます。

まさに人生そのものです。

マインクラフトが知的であるという三つの理由

1.ゲームによる時間の消費ではなく,生産的な感覚を得ることができる

🍏広大な街を一から作っていくことも

🍏無限の大地を冒険して、さまざまな文化や景観に触れることも

🍏ドラゴンを倒してもいいし倒さなくてもいい。倒してもゲームが終わるわけではない、

Minecraftでは、ストーリーはいつのまにか自分が作っていくのです。

lyustyle
🎈これから、村人を探す冒険に出かけよう!

その間のさまざまな出来事は、村人探しの旅におけるストーリーとなります。

lala
🎈こ遠くで見つけた村とこの村を鉄道で繋げよう!
lyustyle
🎈パンダがどこかにいるそうだから、パンダ探しの旅に出て、この家まで連れてこよう!
lala
🎈地下に広大な採掘場を作って、資材の確保に困らなくなるようにしよう!

こういった行動は全て,本で言えば第何章にあたるストーリーになります。

これらの章一つ一つの中で、目標を達成するためにさまざまな行動をします。

それらが自然に自分が作るお話となって行きます。

お話を読んでいるのではなく、お話を作っている感覚です。

ゲームで時間を消費している感覚ではなく、本を読んだら書いたりしている生産的な時間を、感じることができるのです。

2.論理的思考を駆使して課題を解決

マイクラの知的だと思うところは、論理的思考を駆使して課題を解決したり目標を達成したりするところです。

松明が欲しいなと思った時、松明を手に入れるまでのフローが頭にパッと浮かびます。

松明を手に入れるまでのフロー

1️⃣松明を手に入れるには,棒と木炭や石炭が必要

2️⃣だからまず木を切って原木を材木にし,棒を作る

3️⃣石を掘って,棒を組み合わせて石のつるはしをつくる

4️⃣石のつるはしで石炭を掘る

5️⃣石炭と棒を組み合わせて松明をつくる

つまり,「松明が欲しい!」と思ったときにまずすることは,木を切ることと,石を掘ること,という二つのことがぱっと頭に浮かぶんです。

1️⃣木を伐る

2️⃣原木を得て材木にし、棒にする。

3️⃣石を掘る。石と棒で石のつるはしをつくり、地面を掘って石炭を彫り出す。

4️⃣棒と石炭で松明を作る。

こういった行動の連鎖がすいすいとできるんですね。

 

また,方法もひとつではありません。

例えば,たいまつを作るのに必要なのは,石炭だけでなく,木炭でもいいのです。

その木炭は,原木が二つあれば,かまどで焼いて精製することができます。

石炭を掘り当てる必要はないんですね。木を切ることさえできればいいのです。

 

このような論理的思考は、まさにプログラミング的です。

Minecraftをしていると、常に論理的思考が鍛えられるのです。

3.知らないこととの出会いの連続 で,常に学びがあり、学びを発揮し続ける

マイクラは世界そのものです。

最初はわからないことだらけです。

ずいぶんやり込んでからも分からないものやことがたくさん出てきます。

 

村の中に鐘がある・・・

村にある、この鐘のようなものはなんだ?

叩いてみよう。

お!鐘の音が響いた!

村人たちが慌てて家に入っていくぞ!

そうか、鐘は村人たちを家に入れることができるのか!

 

とか、

お昼になると鐘のところに村人たちが集まってくる。

どうしてだ?

とか。

 

そんなことがゲームをするたびに起こります。

マインクラフトは常に知的好奇心が刺激され続けます。

そして,次々と新たなことを学び,それを発揮し続けていくことができます。

マイクラ実況は知的生産である

マインクラフトをやっていると,自然に自分だけの物語が出来上がっていきます。

もともと,ドラゴンを倒してこの世界に平和を取り戻すのだ!などといった基本的なバックストーリーも何もないので,本当に自分だけの物語が生まれるのです。

 

そうすると,それを人に伝えたくなります。

本を読んでインプットしたことを,文に書いてアウトプットすることにより自分に定着させる。

それと同じように,ゲームをしてインプットしたことを,こうして記事にしたり動画にして発表したりしてアウトプットすることにより,さらに強固に自分の中に位置づけることができます。

本を読んで書評を書くことも,ゲームをして動画にすることも,どちらもインプットとアウトプットとが表裏一体となって私の生活を豊かにします。

こうなると,マインクラフトをしてそれを動画にするということはまさに知的生産的な活動だと思うわけです。

もちろん,他のゲームでもなりたちますが,マイクラが特に知的生活的なゲームだということからなおさらそう思うのです。

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